Dos de los príncipes de Vabbi se han escondido en la ciudad secreta de Ahdashim. Tenemos que acceder a la cámara central de la ciudad para convencerlos de luchar contra Varesh, teniendo en cuenta que:
Hay que superar las pruebas de cada sala para acceder a la cámara.
Goren debe sobrevivir.
Extra: ayudar a Margrid a recoger los 3 tesoros de Ahdashim.
Las puertas A, B y C dan acceso a las salas de las pruebas. Al principio, sólo tenemos acceso por la puerta A, que nos lleva a la Prueba de eternidad. Una vez superada ésta, se abren las otras dos puertas. La puerta D da acceso a la cámara central y sólo se abre cuando se han superado las tres pruebas.
Para hacer la extra, debemos abrir un cofre que hay en cada una de las salas de las pruebas con una llave especial que sueltan unos jefes particulares. Por supuesto, la llave que cae en cada sala, no siempre abre el cofre de la misma.
Prueba de eternidadObjetivo: consiste en matar a los guardianes eternos. No tiene más misterio; a fin de cuentas, el "mata, mata" es lo que mejor se nos da.
Trampas: ninguna.
Extra: cofre de zafiro.
Jefe de la extra: Rubí de Ahdashim (llave de rubí)
Prueba de divinidadObjetivo: resolver los acertijos del djinn divino. Aquí se pone a prueba nuestros conocimientos sobre las divinidades. Hay seis guardianes divinos que nos plantearán un acertijo y tendremos que adivinar a qué dios se refieren. Solución:Para los que no queráis estrujaros mucho la cabeza, las soluciones, de izquierda a derecha, son: B, D, G, L, M, A.
Trampas: están indicadas en el mapa; de fuego y frío la primera, y de fuego la segunda.
Extra: cofre de diamante.
Jefe de la extra: Diamante de Ahdashim (llave de diamante)
Prueba de sabiduríaObjetivo: resolver el acertijo de la llave de cristal. Esta es una prueba matemática. En la sala nos encontramos con dos llaves de cristal en el suelo, seis pedestales (numerados 6, 10, 14, 15, 21 y 35) y cuatro columnas (numeradas 2, 3, 5 y 7). También hay cuatro Rayos de Ahdashin a los que deberemos eliminar previamente. La prueba consiste en activar las cuatro columnas. Cuando colocas una llave de cristal sobre uno de los pedestales, quedan activadas dos de las columnas. Hay que averiguar en qué pedestal colocar la otra llave para activar las otras dos columnas. Si te equivocas... alguien vendrá a castigarte. Solución:hay que darse cuenta de que los números de los pedestales se obtienen multiplicando dos a dos los números de las columnas. Así, lo único que has de hacer es colocar una llave, ver qué columnas han quedado activadas, y multiplicar los números de las inactivas para saber sobre qué pedestal colocar la segunda llave. Por ejemplo: si pones la llave sobre el pedestal 15, se activarán las columnas 3 y 5; quedan el 2 y el 7. Así, 2 x 7 = 14, y éste es el pedestal sobre el que colocar la segunda llave.
Trampas: está indicada en el mapa; dos de frío.
Extra: cofre de rubí.
Jefe de la extra: Zafiro de Ahdashim (llave de zafiro)
Una vez superadas las tres pruebas, y abierta ya la puerta D, aún deberemos eliminar a tres jefes situados en el punto indicado antes de llegar a la secuencia de animación final.
Leyenda:
1 - Vestíbulo
2 - Sala de entrada
3 - Prueba de eternidad
4 - Prueba de divinidad
5 - Prueba de sabiduría
6 - Cámara central
1 Espada = 0 tesoros de Ahdashim.
2 Espadas = 1-2 tesoros de Ahdashim.
3 Espadas = 3 tesoros de Ahdashim.[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]