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 3. Ruinas de Surmia

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MensajeTema: 3. Ruinas de Surmia   3. Ruinas de Surmia Icon_minitimeDom Ago 15, 2010 3:47 pm

Se ha recuperado el Gran Muro, pero el número de caídos y de prisioneros es alto, por estos últimos el Príncipe Rurik no está tranquilo, ha salido del muro hacia la zona controlada por los Charr en un intento por rescatar a los prisioneros. Nuestra misión es apoyar en el rescate y que él sobreviva.

Empezamos cerca de Rurik, que momentáneamente nos mostrara el camino a seguir y se unirá a nuestro grupo. El camino está plagado de Devoradores escondidos entre las ruinas. Nos encontraremos con una rampa hasta un descampado y luego unas largas escaleras, que nos conducirán a un Jefe Devorador.

En este punto Rurik que reconoce el lugar, antaño hermoso y ahora calcinado por los Charr, se lanzará a la lucha contra cualquier Charr que encuentre, pasaremos por un puente de madera que cruza un pequeño río de lodo, y seguiremos por un camino serpenteante que sube y baja. En ese momento podremos ver uno de los tres campos de prisioneros, cada uno protegido por un Jefe Charr. Mientras matamos a todos los que están cerca de las celdas, Rurik las abrirá para que los prisioneros puedan escapar.

Para encontrar las otras dos celdas, solo tendremos que seguir el río hacia el norte, pero cuidado, los Charr no son la única amenaza, la ultima celda la custodia un Jefe Devorador junto con un grupo de los suyos.

Al liberar a los últimos prisioneros, nos encontramos a Erol un antiguo Mago del Cetro Llameante, que ha estado preso desde la devastación de hace dos años. Erol nos informa que tienen presa a su unidad al norte, en Drascir. El Príncipe decide continuar la marcha para rescatarlos.

Al seguir por el camino principal, llegamos a una puerta de entrada pero con el puente levantado, mientras el Príncipe y Erol se quedan esperando, nosotros hemos de dar la vuelta y rodear la zona por el río de lodo que pasa cerca.

Cuando pasemos por el río tendremos la opción de seguir para continuar la misión o desviarnos a tierra, donde nos toparemos con un jefe Charr que custodia una celda, en ella se encuentra Breena Stavinson encerrada desde hace 10 años. Al liberarla nos informa sobre un templo de la Llama Charr en las cercanías, y nos encarga matar a los guardianes del templo. La puerta que conduce hasta allí está cerrada, y solo se abre para dejar paso a los portadores de las ascuas, habremos de localizarlos y seguirlos sin que nos descubran, así nos llevarán hasta el templo y poder matar a los portadores. Luego podemos seguir con la tarea de abrir el puente que nos ordenó el Príncipe Rurik.

Al llegar a tierra por el otro lado nos encontraremos un portal y cerca, El Monumento Histórico de Surmia. Si continuamos por el camino llegaremos hasta una palanca que hace descender el puente y así poder reunirnos de nuevo con el Príncipe.

Hay un campamento Charr situado entre la Academia Real y nosotros, Rurik opina que no podríamos con todos y nos guía para rodearlo, después de matar a varias patrullas encontramos a los Magos del Cetro Llameante, encerrados y custodiados por un Jefe Charr que al morir los liberará.

Estamos rodeados, por eso el Príncipe nos guía hacia las puertas de la Academia Real, piensa activar su portal que nos conducirá a Nolani. Mientras Rurik está abriendo la puerta deberemos protegerlo de las oleadas de Charrs, los Magos se colocaran en los obeliscos para ayudarnos a hacer frente al ataque.

Tras unas oleadas (la última compuesta por un Jefe Charr), el Príncipe Rurik consigue abrir la puerta para entrar en el portal hacia La Academia Nolani, pero antes Erol encuentra la boquilla del legendario cuerno “El Invocador de Tormentas”, podría ser la arma definitiva contra los Charrs, pero tendremos que llevarlo a Rin, al Sur de Nolani, donde se encuentra “El Invocador de Tormentas”. Así llegamos al portal portando la boquilla, camino de Nolani.

Mapa

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Objetivos

Rescata a los soldados que han tomado los Charr como prisioneros.

Protege al Príncipe Rurik.
Libera a todos los cautivos de Ascalon.
Llega a los obeliscos en el interior de la academia en ruinas.
NUEVO: Cruza el barranco y baja el puente levadizo para Rurik y Erol.
EXTRA: Extingue la llama destruyendo a los Guardianes del Templo.

Paso a paso

Objetivo principal

El príncipe Rurik seguirá al líder del grupo. No vayas muy deprisa, ya que tiene tendencia a acelerarse y meterse en el radio de detección de demasiados enemigos. Esto puede traer problemas cuando se combate a los Charr, pero también es muy peligroso por los Devoradores emboscados que hay durante la primera parte del camino.

En un momento dado, tras atravesar el río, encontrarás tres celdas de prisioneros a lo largo del cauce (punto A en el mapa). Cada celda está guardada por un grupo con un jefe. Asegúrate de eliminar a estos grupos primero, ya que Rurik se dirigirá a la celda para abrirla tan pronto como esté cerca de ella. La última celda está guardada por Devoradores, por lo que el lugar no es tan seguro como parece. Tras liberar al último grupo, se activa una escena de video.

Un poco después, llegarás a un puente levadizo, donde Rurik decide esperar con el recién liberado Erol (punto B en el mapa). Para cruzar, necesitas dar un rodeo yendo al sur, este y norte, seguir el río en dirección oeste bajo el puente levadizo y girar entonces a la derecha. Tira de la palanca para bajar el puente.

Nota: Antes de acercarte a la palanca tienes que pasar bajo un arco. Si en vez de atravesarlo giras a la derecha, puedes recorrer la parte superior del muro donde está el arco, matando al Charr que hay al final, para tener a tu alcance a los Charr que están junto a la palanca. Desde esta posición puedes eliminarlos a todos con conjuros sin que ninguno de ellos pueda apuntarte. Puede que lleve algún tiempo, pero es bastante seguro. Si haces esta misión con esbirros, asegúrate de hacer todo el recorrido hasta el final del muro antes de lanzar tus conjuros, o los esbirros intentarán ir al otro lado atrayendo a los Charr hacia ti y te arrinconarán.

Tras bajar el puente levadizo, sigue a Rurik a donde están los magos. (Si eliges hacer la extra, hay un atajo desde el lugar donde se hace hasta donde está la palanca.)

Si cierras la puerta usando las dos palancas tras entrar en la zona final, (punto D en el mapa), puedes ahorrarte algunos problemas. Básicamente, los enemigos llegarán en grupos de 3 ó 4, un grupo cada vez. Si mantienes con vida a un solo enemigo de cada grupo por un tiempo, esto retrasará la llegada del siguiente grupo, y te dará algo de tiempo a curarte y recuperar energía. Al final, llegará un grupo con un jefe; mátalo para completar la cooperativa. A pesar de que supuestamente Rurik está usando el Knock para abrir la puerta, matar a todos los Charr que atacan la Academia es la única manera de completar esta la aventura.

Extra

Justo después de dejar al príncipe Rurik en el puente, y dirigirte al sur y luego al este, llegas hasta donde está prisionera Breena Stavinson (punto 1 del mapa). Ella te da la extra después de que la liberes matando al jefe charr que hay cerca. En este momento, un grupo de Portadores de las ascuas aparece al sur de tu posición. No los mates ahora. Síguelos teniendo cuidado de no entrar en su radio de detección, hasta que se abra una puerta par la que pasarán (punto 2 en el mapa).

Una vez se haya abierto la puerta, ya podrás matarlos. Pasa la puerta y gira a la izquierda; encontrarás a los guardianes del templo en lo alto de una colina (punto 3 en el mapa). Usan Tormenta de fuego; mátalos para completar la extra. Puedes eliminarlos de uno en uno si te mueves para que haya sólo uno cada vez dentro del radio de detección. A pesar de su formación cerrada, ninguno de ellos se moverá, independientemente de a cuál elijas atacar. Una vez acabes, vuelve sobre tus pasos y verás una segunda puerta (punto 4 en el mapa) por la que accedes a un atajo que te conducirá al otro lado del puente levadizo.

Arrow Y a continuación...

Al acabar la cooperativa, los jugadores aparecen en la Academia Nolani.
Para continuar con la trama, habla con el Mago del cetro Llameante Danan.

Arrow Notas

El jefe charr que está cerca de Breena Stavinson puede matarla antes de que llegues hasta ella, por lo que conviene que no te entretengas demasiado.

Si matas a los Portadores de las ascuas demasiado pronto, todos los caminos (ver más abajo) que llevan al templo quedarán cerrados. También, puede fallar el sistema y que el "Brasero" flotante puede quede enganchado en el suelo, dejando cerrado el templo. Esto también puede ocurrir si estás delante de los Portadores de las ascuas.

Si tienes que matar a los Portadores de las ascuas, aún podrías completar la extra. Si un nigromante entra con alguna habilidad de usar cadáveres y teletransportase (p.e. Travesía necrótica), podría atraer a los Charr hasta el punto 4 y matarlos. Sin embargo, este personaje quedará bloqueado en ese lugar por el resto de la cooperativa.
En esta cooperativa, a los Magos del Cetro Llameante se les llama simplemente "Magos". Es muy recomendable no hablar con ellos, ya que es posible que entonces no ocupen sus puestos en los obeliscos y no contribuyan en la defensa, haciendo esta misión más difícil de lo necesario.

Antes de hacer esta cooperativa, coge la misión Ciudades de Ascalon que te da Symon el Escriba en Ciudad Ascalon. El Monumento histórico de Surmia de la misión se puede encontrar justo antes de bajar el puente levadizo (punto C en el mapa). Con esta misión consigues 1000 PE. Tras completarla, Rastin el testigo tendrá disponible La Historia de Ascalon de Symon, con la que conseguirás 2000 PE de forma muy fácil.

Parece que hay un fallo en esta cooperativa, ya que hay una zona a la que no se puede acceder. Cerca del lugar donde encuentras a Breena hay una puerta, y detrás hay un jefe Devorador, pero no hay ninguna forma conocida de abrirla (ver imagen).

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3. Ruinas de Surmia
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