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 Urgoz

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MensajeTema: Urgoz   Urgoz Icon_minitimeJue Ago 12, 2010 3:42 pm

"Los Kurziks que vivieron aquí largo tiempo atrás, sabían que no podrían escapar a sus destinos. Tú también aprenderás la estupidez de enfrentarte a lo inevitable."
- Urgoz, Guardián del Bosque de Echovald. -

En que momento llegó a convertirse el Noble Guardián en un engendro artero y mezquino, nadie sabría decirlo. Sólo se sabe que su cambio llegó poco tiempo después del grito de agonía del Gran Traidor, que llamó al Viento de Jade, y sólo trajo desesperación y muerte en su camino; tal vez fuera ver como las plantas que tanto amaba murieron futílmente, o quizá la semilla de desesperanza germinó amarga en su corazón... De cualquier forma, hace menos de 200 años, una bestia cuyo corazón amable tiñó de negro, siembra de muerte, miedo y desesperación el corazón del mismo Bosque de Echovald.

Si alguien tuviera el valor de enfrentarse a tan temible enemigo, si un grupo de aventureros se adentrase en el fondo de su Madriguera, es muy difícil pensar que fuera un grupo muy avezado, no menor de doce miembros hambrientos de riquezas, y cuya terquedad superase sin duda a su estupidez, pues nunca un botín sería más disputado, y la sangre mejor derramada, que por las raíces del antiguo guardián.

Y si tu, noble caballero, reunieses a esos doce preclaros hombres, duros de mollera y cuajados de ambición, sin duda su distribución más adecuada serían dos bravos tramperos, expertos en su subterfugio y con no menos de cuatro trampas cada uno, y una habilidad innata para activarlas muy rápido; un guardabosques que hablase con los espíritus, y que no temiese al Filo de la Extinción; dos monjes serenos, capaces de curar al grupo con facilidad, y con la habilidad específica para ello y la fantástica Luz de Liberación, más un santo que pudiera proteger a todo el grupo con su clarividencia, auspicios y guardias; si además encontraras a aquellos maestros arcanos, que no temen rozar con la yema de sus dedos la más ávida llama del mismísimo infierno, y llamaras a un Señor de los Rituales, y a los maestros de la muerte, capaz de desplazarse con otros cadáveres y de dar energía sin límite a los santos curanderos... Si todo eso estuviese en tu mano, yo te daría la información más necesaria para llegar hasta el corazón mismo de la guarida del oscuro guardián.

...Pues has de saber, joven cachorro, que este anciano que ves no es otro que Waylander, y todo el conocimiento del mundo no es sino un mero vaso de dulce vino, que hace tiempo que apuré de un sólo trago.

Área 1 - Efecto de Debilidad

Tras tu aparición, ve inmediatamente al fondo de las puertas que se encuentran tras de ti. Una vez que hayas hecho esto, dispón a una persona para que vaya directo a través del estrecho pasillo. Dos grupos de vampiros y de ladrones aparecerán. El primero (de cuatro enemigos) lo hará frente a las puertas, mientras que el segundo aparecerá donde todos estéis (ocho ladrones). Los ladrones drenan toda la energía del grupo, mientras que los vampiros eliminan toda la salud de aquellos a los que tocan. Esquiva a los vampiros a toda costa. Usa tú cabeza (no, no la elite de cabezazo de guerrero). Pon trampas por ejemplo para los vampiros, y corre para que no te acaricien, si no quieres ser el primero en morir.

Tras esta aparición (teniendo claro haber puesto trampas para que nadie muera, y matar a todos los enemigos), habrá un claro lleno de enemigos corriendo alrededor. MIentras continúas en el pasillo, ve atrayendo enemigos grupo a grupo, hasta que sólo quede el último árbol al final. Es ahora cuando debes internarte para matarlo.

Avanza hacia las escaleras y atrae los enemigos que se encuentran en el centro para matarlos. Entonces, ten a una persona andando a través de la puerta para que los grupos de la derecha y la izquierda avancen hacia la Serpiente Guardián. Atrae los grupos uno a uno hasta que la serpiente quede sola, y elimínala tras esto para poder avanzar a la siguiente área. Ten claro que si tu grupo avanza por el pasillo de la izquierda y la derecha, hará aparición un gran grupo de Bebedores de sangre. Crúzalos sólo si hay cofres en ellos, y siempre con mucho cuidado.

Área 2 - Drenaje de Vida

En esta zona, todos los miembros del grupo se verán afectados por un drenaje constante de vida hasta que el árbol sea eliminado. Permanece fuera de la zona, y envía sólo a una persona para atraer a los enemigos. El que vaya a esta tarea necesita un santón que se ocupe constantemente de que permanezca vivo mientras que atrae a los Dregde. Cuando te hayas encargado de todos los grupos (y siempre con mucha paciencia), regenera toda tu saludo y energía y ve a por la Corteza del centro.

Te aviso de que mientras que andes por la sala, aparecerán unos cuatro o cinco grupos de Desangradores de cuatro miembros cada uno, por lo que deberás avanzar con cuidado y lentamente, y caminar por el túnel de la derecha (aquí también surgen grupos), para eliminar a la Serpiente Guardián.

Área 3 - Puerta cerrada

Esta zona no se ve afectada por efecto ambiental ninguno. Atrae y elimina los grandes grupos de enemigos iniciales (Brooding y Burning). Tras eso verás un puente frente a ti, en el que "reposan" Dregdes. El camino más seguro es que todo tu grupo vaya directo bajo el puente (ya que los Guardianes no podrán golpearte), y lanzar todos tus hechizos ofensivos contra ellos hasta que los elimines.

Es importante señalar que el Transportador de esta zona sólo funciona en un sentido, como todos los transportadores lo hacen. El origen está por encima del nivel del suelo, mientras que el destino está a nivel del suelo en la zona principal. El transportador no puede ser usado para ganar acceso al puente, sólo para dejar el puente y volver al piso principal de la habitación. Un integrante del grupo debe tener, por designación, un transporte de cuerpos para alcanzar el puente. Si no hay nadie que lo tenga, entonces directamente no podréis seguir avanzando.

El que se haya transportado podrá abrir la puerta sin ninguna dificultad, y más tarde regresar con sus compañeros para poder continuar hasta la siguiente sala.

Área 4 - Corredor de las flores de fuego

Sin lugar a dudas, una de las salas más duras a la que deberás enfrentarte es esta, pese a no contar con ningún efecto ambiental. No te preocupes si se producen algunas muertes en esta, ya que es normal que a este punto algún bravo compañero deba de caer.

La sala básicamente consiste en un puente flanqueado sendamente por Flores de Fuego (las cuales aparecen en amarillo), cuya única función es hacer pasar un mal rato a los aventureros. Para evitar este fuego cruzado, hay zonas en las cuales no llegan estas bolas de fuego, las cuales están marcadas con unas antorchas a mitad del puente; esta debe de ser nuestra parada para recuperarnos antes de cruzarlo en su totalidad.

Para pasar esta habitación, debemos de exterminar una serie de seres lupinos que aparecen en el puente (los cuales son muy fuertes, casi similares a los pérfidos Aatxes del Inframundo), por lo que un valeroso Guerrero debe retenerlos, siempre con la ayuda de sus compañeros (auspicios, cobijo, escudo de absorción). Ten presente que las trampas aquí serán muy útiles, así como el filo de la extinción.

Tras haber llegado a la mitad del puente, se deberá repetir el proceso nuevamente con más lobos que aparecen hasta el final del mismo.

Finalmente, y como colofón, aparecerán dos grupos de demonios (uno al principio del puente, y otro al final), similares a los del primer área, que drenan tu vida en un instante. Ya que el del principio del puente no se mueve para nada, centraremos nuestra atención en el grupo del final, ya que tras eliminarlo, sólo nos restará acabar con la serpiente de turno para pasar a la siguiente sala.

Área 5 - Agotamiento

Lo primero que debes de tener presente en esta sala, aventurero, es que todos los hechizos y conjuros utilizados en ella causan Agotamiento, por lo que tenemos que ser cuidadosos en administrar nuestra energía, y deberemos buscar los puntos en los que no se produce este efecto.

No pienses en este área como una sala, sino más bien en un camino en el cual se retuercen, unen y quiebran muchos pasillos y pequeñas salas donde aparecen súbitamente los seres lupinos contra los que nos enfrentamos en la sala anterior.

En esta sala es muy importante la precaución; deberéis siempre ir todos juntos, llamar a los espíritus de la unión y el cobijo, poner trampas constantemente, y sobre todo, tratar de volver sobre nuestras pisadas, ya que aparecerán grupos de zonas donde antes habíamos limpiado enemigos.

Teniendo algo de paciencia, y dando tiempo a nuestros santos monjes para que recuperen un poco de su energía perdida, no habrá demasiados problemas para cruzarla (salvo el tiempo que se emplee).

Área 6 - Drenaje de energía

Cuando hace tiempo bajé a eliminar al perverso guardián, no todo fueron pesares. Tras mucho investigar, nuestros avezados rastreadores descubrieron un pequeño fallo en las defensas del Gran Árbol: en esta sala sólo aparecen los enemigos cuando todo el grupo de aventureros van juntos.

He aquí mi consejo: Queda a un par de miembros de tu grupo rezagados en la quinta sala; el resto deberá cruzar sin ningún problema toda la sala, ya que los enemigos no harán su aparición. Elimina a la pérfida corteza que emite el extraño efecto ambiental, y más tarde a la serpiente guardián. Tras esto cruza con el grupo inicial hasta la séptima área, y aconseja a los miembros rezagados de la quinta sala que crucen rápidamente a través de la sexta, sin ningún peligro ahora, antes de que el Guardián que todo lo sabe se percate de nuestra pequeña triquiñuela.

Área 7 - Agotamiento y Debilidad

En esta sala los enemigos que encontrarás no serán atacantes cuerpo a cuerpo, sino temidos hipnotizadores y habilidosos arqueros, con lo que atraerlos hasta posibles trampas se verá un poco complicado.

La mejor forma de pasar esta sala es ir atrayendo a todos los enemigos hasta la zona donde no existe efecto ninguno, eliminado aquellos que bloquean el camino hasta la corteza que causa el agotamiento (acércate por la pared de la izquierda). Una vez muerta esta, limpiaremos poco a poco la sala, ya que se encuentra plagada de trampas deseosas de sesgar nuestros pies. No es necesario que elimines a la corteza causante de la debilidad, ya que habrá cosas más importantes de que preocuparse.

Con un poco del tesón que guardais en vuestra terca cabezota, no habrá demasiados problemas para alcanzar la siguiente sala.

Área 8 - Sin efectos ambientales

En esta zona no habrá efectos ambientales a menos que no hayas eliminado la corteza causante de tu debilidad en la sala anterior. No te preocupes, ya que aquí los enemigos no te golpearán demasiado cuerpo a cuerpo.

Nuevamente, te daré mis consejos sobre esta sala, sin cobrarte precio alguno, salvo que escuches bien mis palabras: Tras mucho observar a los enemigos, nos dimos cuenta la infortunada compañía que eramos, ansiosos de tesoros, de que los enemigos llamados por si mismos Brooding Thorns y Burning Brush sólo nos atacarían si les lanzas ataques de daño sobre tiempo y área de efecto, y si corres próximos a ellos, por lo que deberás eliminarlos mediante ataques a distancia. No se si actualmente sigue produciéndose el mismo efecto, pero no perderías el tiempo en intentarlo; tu vida va en ello, aventurero.

La sala en si es un pequeño cuadrado, lleno de varios tipos de guardianes. Un experto provocador podrá llamarlos poco a poco, mientras haya observando antes sus movimientos, y así eliminarlos tranquilamente.

Una vez limpia la sala de toda inmundicia llamada por el antaño Guardián, elimina a la Serpiente guardián para poder pasar a la siguiente sala.

Área 9 - Sin efectos ambientales

No desesperes muchacho, pues ya queda poco para alcanzar tu destino...

Déjame contarte algo sobre esta sala, algo que sin duda te salvará la vida: bajo ningún concepto entreis todos juntos en esta sala, ya que nada más hacerlo las puertas se cerrarán tras vosotros, y aparecerán multitud de enemigos hasta que perezcais, bien por las heridas o bien por aburrimiento.

Ve eliminando grupo a grupo, atrayéndolos hacia tus trampas, y matándolos poco a poco y con mucha paciencia (verás muchas caras conocidas de otras salas), y que no entre la gente restante que se quedó rezagada hasta que no hayas eliminado a todos los enemigos y veas la puerta abierta.

Poco más puedo decirte sobre esta sala, salvo que debes de ser paciente; la muerte gusta de acercarse temprano a los bravos corazones.

Santuario de Urgoz - Degeneración de salud y energía

Paciencia amig@, tu meta esta próxima.

Pero antes de verte las caras con tan temible enemigo (los dioses saben que ardo en deseos de que lo destruyas), podrás destruir a la Corteza que produce esa degeneración en tu vida tan brutal; se encuentra sola, por lo que te aconsejo que vayas raudo y la destruyas cuanto antes. Si has hecho esto bien divisaras un puente que te lleva a una pequeña habitación, donde se encuentra la serpiente que guarda acceso al magnífico enemigo. Ve despacio por el puente, pues aparecerán enemigos que deberás destruir antes de eliminar a la guardiana.

Créeme si te digo que tu ánimo se encenderá mientras que te encuentras aquí, pues a estas alturas comenzarás a oír las bravatas de la bestia que te espera...

"Que mi mano no tiemble; no en este aciago día"
- Sir Wayland Bale - Fragmento de <<Valle de Sombras>>; Anónimo.

¡Ah, Urgoz! Cuantos sentimientos despiertan en mi ese antaño loado nombre... Por su mano se vació la cuenca del ojo muerto que ahora ves, y por su mano grandes amigos cayeron en lenta y desgraciada muerte...

Pero si has llegado aquí, no dejes que las palabras que surgen de la embotada mente de este anciano logren amilanarte... Pues sin duda tu enemigo es poderoso, pero más poderosa es la avaricia del hombre al ver tan magnífica recompensa.

El mal ha pervertido la forma del Guardián de Echovald, y ahora te espera con el semblante de un gigantesco demonio arbóreo de nivel 30. Se encuentra además acompañado por dos serpientes de nivel 30 también, de profesión monje, que se encargarán de curar constantemente al temible demonio.

No te arrepientas tan pronto de haber cruzado la última puerta, pues aquí te comunico algunos consejos para llevar a cabo tan duro trabajo:

- Urgoz es inmune al aturdimiento, con lo que no podrás hacerle padecer esta condición.
- Su armadura contra golpes físicos es 82, mientras que su armadura contra los elementos es sólo de 30 (he aquí un buen punto débil).
- Recuerda ese arma inútil que tenías con modificador de daño contra plantas... Es hora de que desempolves tan manido acero.
- Ataca a todo aquello que se encuentra en el alcance de su brújula, con lo que entrar dentro de ella supone un gran esfuerzo. Si a eso le sumamos su Disparo de Rattlescar (ralentiza y elimina todos los encantamientos que tengas puestos), y su Cadena Vinculante (no permite atacar), además de las pequeñas esporas que suelta (infligen 300 de daño a quienes tocan), pueden llevarte a un pánico repentino. Sin embargo, el Filo de Extinción será útil de nuevo en esta parte, puesto que hay que recordar que las esporas se comportan como plantas, al igual que Urgoz..
- El agua que rodea al temible enemigo hace durar todos los encantamientos un 20% añadido.

Con todo esto, pensarás que es imposible eliminar a este demonio. Nada más lejos de la realidad... Una buena lista de habilidades para interrumpir a las Serpientes que le curan, así como una táctica de golpear y correr es realmente efectiva. Además de la consabida capacidad de los maestros arcanos para llamar al fuego.

"Al final, sólo la luz de un nuevo día; un hilo dorado de vida que se filtra a través de las copas de los árboles, acariciando con ternura la áspera superficie de un pétalo de piedra..."
- Erick Brauer - Fragmento de <<Canto a Echovald>>.

Tras muchos derroteros y afanosos trabajos, tras ver tu piel lacerada por miles de espinas, veo ahora, joven héroe, que el arco que tensas perteneció otrora a un demonio, que por tu mano volvió de los infiernos de la locura.

Pero recuerda esto, ¡oh ínclito guerrero!; que yo Waylander de Ibrahim, observo ahora tu camino. Y aunque en mi corazón hayas abierto un hueco al recordar viejas aventuras, yo lo abriría en tu pecho si tu codicia abarcase más que tus sedientas manos...
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