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 1. Gran Muro del Norte

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MensajeTema: 1. Gran Muro del Norte   1. Gran Muro del Norte Icon_minitimeDom Ago 15, 2010 3:48 pm

Al iniciar la aventura tendremos que hablar con el Capitán Calhaan situado en el otro lado del muro.

Él nos informará que un tal Charr Bonfaaz Pielquemada está reuniendo tropas en un campamento al norte de de nuestra posición, la misión es averiguar dónde se encuentran exactamente y que planean, e informar al Capitán lo antes posible.

Mientras os pone al día unos devoradores asaltan el puesto, deberemos matarlos con ayuda de los Veteranos de Ascalon que defienden la avanzadilla.

Ahora nos quedaremos solos, tendremos de seguir el camino pasando por un pequeño puente, hasta llegar a las que parecen las ruinas de una antigua catedral, donde para poder continuar nos enfrentaremos con un Jefe devorador. Al vencerlo encontraremos una puerta cerrada, que se abrirá a nuestro paso si accionamos la palanca que tiene en un lado.


Siguiendo el camino encontraremos unos Restos que al examinar nos darán un trozo de armadura, hay que guardarlo porque lo necesitaremos más adelante. Si continuamos nos toparemos con una feroz batalla entre Gárgolas y Grawl, tendremos que luchar contra los supervivientes para poder pasar. En el lugar de la batalla se nos posibilitará la elección de dos caminos, seguir por el principal pasando por un puente o coger uno secundario que lo cruza por debajo. Mientras el principal nos lleva a muestra misión, el otro nos acercará al fantasma de Klinn Testibrie (El Campeón de Surmia), que frente a su tumba se apena porque le han robado su armadura, y sin ella no puede entrar en el Abismo.

Si seguimos por el camino secundario nos iremos encontrando Restos, que al registrarlos nos proporcionaran partes de su armadura (una de ellas la encontraremos en las ruinas de un escenario al sur del campo de batalla, cerca del cruce de caminos), una vez tengamos todas las partes (Canilla de Klinn, Emblema de Klinn, Hombrera de Klinn y Casco de Klinn) se las devolveremos para ser recompensados.

Tanto el camino secundario como el principal se unen más adelante.

Ya estamos cerca de nuestra meta, nos encontraremos con los guardianes del campamento, acompañados de un Jefe Charr. Al matarlos podremos coger una buena posición desde donde espiar la avanzadilla enemiga. Desgraciadamente nos descubren y todo el regimiento enemigo viene para mataros, por eso deberemos correr a través de dos grandes puentes con las tropas Charr pisándonos los talones, y así poder informar de los hallazgos al Capitán Calhaan (Tenéis 3:30 minutos para conseguirlo).

Fin de la Aventura.

Los Charrs impulsados por la persecución, invaden el muro provocando así la retirada de las tropas de Ascalon hasta el norte del Fuerte Ranik

Mapa

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Objetivos

Busca las fuerzas Charr de Bonfaaz Pielquemada.

Busca por el norte del Muro para encontrar el ejército Charr.
Informa de tus hallazgos al capitán Calhaan.
NUEVO: encuentra un nuevo camino de vuelta. Corre hasta el muro.
EXTRA: recupera las cuatro partes de la armadura de Kilnn Testibrie y devuélvelas a su tumba.

Paso a paso

Objetivo principal

El objetivo principal es muy sencillo: sólo tienes que abrirte paso, eliminando a cuanto enemigo encuentres en tu camino, hacia el norte hasta el punto A, donde te encontrarás un jefe charr. Una vez lo hayas eliminado, sigue hasta el punto marcado y saltará una escena de animación. ¡Has encontrado al ejército charr! Tras el vídeo, te encontrarás en el punto B, y lo que tienes que hacer es salir corriendo en la dirección de la flecha blanca sin pararte para nada, ni siquiera para combatir los devoradores que te encontrarás a tu paso. Sigue así y ve a donde está el capitán Calhaan para darle grata noticia de que te traes a unos amigos a tomar el té.

Extra

La extra nos la da el fantasma de Kilnn Testibrie al que encontraremos en el punto indicado en el mapa, y consiste en encontrar y devolverle las piezas de su armadura que le han sido robadas.

Las piezas de la armadura se encuentran ocultas en las pilas de Escombros indicadas en el mapa.

Las cuatro piezas de armadura son:

1.Emblema de Kilnn Testibrie
2.Peto de Kilnn Testibrie
3.Hombrera de Kilnn Testibrie
4.Canilla de Kilnn Testibrie

Es muy importante completar esta tarea ANTES de activar la escena de animación, ya que si no, no tendremos tiempo de hacer la extra.

Estrategias

Se dispone de tres minutos y medio para llegar hasta el capitán Calhaan después de la escena de video, pero basta con que llegue un único jugador para poder completar la cooperativa.

Arrow Y a continuación...

Al concluir esta cooperativa apareces en el Fuerte Ranik donde te espera una nueva aventura.

Arrow Notas

Se puede detener la invasión charr, ya que tres miembros del grupo (si son de nivel 20) son suficientes para eliminar a todos los charr, mientras el jugador restante corre para informar al capitán.

Los jugadores que busquen el título de cartógrafo pueden descubrir grandes áreas del mapa dirigiéndose hacia el lugar de donde vienen los charr, en vez de huir de ellos. Para hacerlo, hay que esperar a que salte la escena de video. Para una de las zonas, en vez de seguir la dirección de huida, hay que volver hacia atrás al punto C, donde ahora hay una puerta abierta por donde salen los charr. Si se les mata, o esquiva, se puede explorar todo el área del campamento charr. A la otra zona se llega siguiendo la ruta de huida, y en el punto D, por donde vienen otros charr por la derecha, se va hacia hacia esa dirección donde hay otro área para descubrir.

Hay un truco para descubrir zonas ocultas sin el agobio de la cuenta atrás tras la escena de video. Hace falta ser monje de profesión principal o secundaria y llevar Renacimiento. A continuación del punto A hay un puente que pasa por encima del camino. Cuando se resucita a un jugador con el Renacimiento, mientras el que lo resucita está bajo del puente, aquél aparece encima del mismo, no debajo. Esto permite al jugador resucitado explorar la zona sur del mapa sin que se dispare la cuenta atrás. Es posible tener a todo el grupo sobre el puente con tan sólo dos jugadores que usen Renacimiento.

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