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 11. Pantano de Hematites

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MensajeTema: 11. Pantano de Hematites   11. Pantano de Hematites Icon_minitimeDom Ago 15, 2010 3:37 pm

La Hoja Brillante nos cuenta que el Manto Blanco, en vez de conducir a los elegidos al Templo de los Ocultos, los lleva a través de la Maguuma hasta la Hematites para matarlos y atrapar sus almas en la roca. Esto lo hacen para impedir que se cumplan las Profecías del Buscador de la Llama, aquellos que poseen el don de la Visión Verdadera se rebelarán contra los opresores ocultos. El Manto cree que los elegidos asesinarán a sus dioses ocultos.

Nuestra misión será perseguir al Manto a través de la selva y salvar a los elegidos.

Para poder localizar la Hematites, tendremos que reunirnos con un explorador de la Hoja que nos guiará.

Poco después de empezar, siguiendo el camino principal, veremos a través de un barranco como los elegidos son escoltados hacia la Hematites pos el Manto blanco

Más adelante, Saidra nos enseñará cómo viajar por la selva utilizando los puentes de enredadera. Deberemos crear un puente usando una semilla, pero primero tendremos que encontrar una. Para ello continuaremos por el camino hasta encontrar una flor de enredadera.

Cogeremos una y desandaremos el camino hasta un cruce, el cual desde el otro lado del camino permanece oculto. Encontraremos un lugar donde dejar la Semilla, y al dejarla aparece un Espíritu del Bosque Druida, que nos pide que despertemos a sus hermanos como lo hemos hecho con él para que juntos convoquen al druida anciano, pero nos advierte que no dañemos a los guardianes de la selva o en lugar de los druidas despertaremos a los Saqueadores.

Tendremos que continuar hacia el norte procurando no matar a los guardianes, si matáramos a algunos nos aparecerían espíritus saqueadores, como también cada vez que intentaremos despertar a un druida. La aparición del Druida Anciano solo será completa cuando los cuatro druidas estén reunidos en el altar.

Para despertar a los Druidas hay que dejar caer una semilla de enredadera en un círculo mágico señalado con arboles luminosos. Cerca del altar encontraremos un gran número de flores de enredadera para este fin.

Cuando el Druida Anciano despierte, continuaremos con nuestra misión siguiendo un camino al noroeste del altar.

Tendremos que coger dos, al sur de las flores tendremos una rampa en forma de caracol, arriba del todo nos dejará crear un puente que nos levará atrás en el camino.

Dejaremos la otra y cruzaremos el puente, más adelante nos encontraremos con Ryder el explorador de la Hoja Brillante, que se niega a guiarnos porque el manto a matado a todo su grupo y no quiere sufrir el mismo fin, también nos avisa de los poderes de la Hematites, la piedra retarda los poderes de resurrección.

Si continuamos, llegaremos a una zona donde nuestro camino y otro finalizan y tendremos la opción de crear dos puentes hacia una especie de isla inaccesible por otros medios, crearemos un puente hasta ella desde cualquiera de los dos lados. Desde aquí crearemos otro que nos conduce al camino que lleva a la Hematites.

En la piedra central nos encontraremos al Magistrado Hablion ejecutando a los elegidos, al no poder salvarlos, lo único que nos queda es consumar una venganza.

El confesor Dorian, al enterarse del asesinato de Hablion ordena que nuestro grupo sea perseguido por traición.

Mapa

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Objetivos

Averigua la verdad sobre el Manto Blanco

Localiza al jinete explorador de la Hoja. Él te llevará a la Hematites.
Utiliza los puentes de enredadera para atravesar la selva.
*NUEVO* viaja hasta la Hematites por tus propios medios.
*NUEVO* venga a los Elegidos matando al magistrado Hablion y a su guardia privada.
*EXTRA* Despierta a los Druidas mientras proteges a sus guardianes

Paso a paso

Objetivo principal

En el mapa se indica en rojo el recorrido para el objetivo principal.

Extra

En el mapa se indica en verde el recorrido para el extra, enlazando con la misión principal a través del sendero azul.

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